Context
Pure nostalgie en liefhebberij, ik heb altijd al een game willen maken, maar het kost normaal gesproken jaren (sommige games hebben 7+ jaar productietijd nodig) en ik ben geen "designer" die snel goede graphics kan maken. Daarnaast kan ik slecht tegen bewegend beeld/motion sickness bij de steeds realistischere 3D-games van nu. 2D geeft me dat niet.
Aanpak
Een 2D side-scrolling platform-RPG in een eigen sprookjesachtig universum. AI-art lost het grootste obstakel op (zelf geen designer zijn): Qwen Studio genereert een basisafbeelding en een bewegingsvideo (bijv. "lopen") vanuit dezelfde afbeelding; een script knipt daar evenredige frames uit, haalt de achtergrond en schaduw weg, en bouwt er een spritesheet van die direct in de game-engine werkt. Alles is een concept totdat ik het zelf handmatig controleer en goedkeur.
Idee & scope
Een eigen sprookjeswereld in 2D, als vertical slice: genoeg om te voelen of de game werkt, zonder meteen een volledig spel te willen.Art-pipeline
Qwen Studio voor personages en omgeving, lokaal ComfyUI voor kleine items. Alles loopt van concept naar handmatige goedkeuring.Prototypes
Mechanieken eerst los uitproberen in kleine Phaser-demo's, voor ze in de game komen.Build & doorontwikkeling
Systemen bouwen in de game zelf en bijschaven op wat ik zie bij het spelen.
Technische diepgang
TypeScript + Phaser (game-engine), Vite, Tiled voor level-maps.
Twee art-tools, per type asset. Eerder probeerde ik alles lokaal met ComfyUI en een pop-achtige animatietechniek (AnimatedDrawings). Voor personages en bewegende beelden bleken de lokale modellen niet te draaien op mijn ontwikkelmachine, dus die gingen na echte haalbaarheidstests bewust naar Qwen Studio. ComfyUI bleef voor kleine, herhaalbare dingen zoals items en droppable objecten in de game: SDXL met een flat-illustration LoRA en een IPAdapter die de stijl van een al goedgekeurd asset overneemt, met per asset een opgeslagen workflow die ik opnieuw kan draaien. Voor tegels en grondstroken werkte dat niet: na meerdere pogingen kwam daar geen bruikbare achtergrond uit, dus die komen uit Qwen Studio.
Een personage dat je zelf samenstelt. Bij een nieuw spel kies je huidskleur, haarkleur en gezicht. Het personage is opgebouwd uit lagen: een kaal basislichaam met haar en gezicht erbovenop, op ankerpunten die ik per animatieframe heb gemeten. Kleur wisselt tijdens het spelen via Phaser's filtersysteem, dus er is geen aparte art per kleur nodig. Outfits en wapens horen er straks ook bij.
Claude-artifacts als handgereedschap. Automatisch positioneren en uitsnijden gaf bij dit soort art niet het resultaat dat ik wilde. Daarom liet ik Claude een paar kleine, herbruikbare tools bouwen waarmee ik het zelf kan perfectioneren:
- een tool om ankerpunten per frame aan te klikken;
- een kalibrator om haar en gezicht over het hoofd te slepen en te schalen, met de waarden als JSON eruit;
- een chroma-key-tool om een groene achtergrond weg te halen, met een kwast om restjes met de hand bij te werken.
Prototypes in Phaser. Voordat iets in de game komt, bouw ik het eerst als losse demo:
- een kleine platformer met een Tiled-level, parallax-achtergrond, camera-volging en dubbele sprong;
- een sprite-showcase om spritesheets af te spelen (fps, zoom, onion-skin);
- een dev-only scene om te bewijzen dat de kleurwissel voor huid en haar werkt.
Resultaat
- levels
- 15
- NPC's
- 9
- quests
- 9
- tests
- 860
Een stevige vertical slice, geen afgerond spel: naast de NPC's en quests staan dialogen, een winkel, gevechten, loot, opslaan/laden en een volledige UI. De kernsystemen staan, playtesten moet nog. Blijft vooral een doorlopend experimenteerterrein voor AI-artpipelines, niet (nog) gericht op een release.
